Les vaisseaux-mondes eldars sont disséminés à travers les étoiles. Ce sont d'énormes navires spatiaux servant de demeure à un peuple qui autrefois domina l'univers. A présent les eldars doivent affronter les autres races, et même avoir recours à la piraterie pour éviter l'extinction.
La race eldar, incroyablement ancienne, régnait jadis sur un vaste empire galactique. Ensuite survint la Chute, et les eldars furent consumés par leur décadence et leur soif de pouvoir. Les rares survivants furent alors dispersés parmi les étoiles.
Bien que les eldars soient peu nombreux, leur race est l'une des plus avancées technologiquement. Cet avantage s'additionne aux prodigieuses capacités de leurs grands prophètes, qui scrutent l'avenir et guident leurs semblables vers les futurs les plus favorables.
Les Vaisseaux-Mondes:
Vaisseau-Monde Ulthwé
Les eldars du vaisseau-monde Ulthwé vivent à proximité de l'¼il de la Terreur et sont corrompus par le Chaos. Ils manipulent et assassinent sans remords pour servir leurs sombres desseins, déclenchent des guerres cataclysmiques et peuvent aller jusqu'à ravager des systèmes entiers s'ils pensent que ceux-ci représente le moindre danger pour leur vaisseau-monde. C'est pour cela qu'ils sont considérés avec méfiance, voire avec agressivité, non seulement par l'Imperium mais aussi par leur frères de race.
Ulthwé est un vaisseau-monde très étrange, même pour les eldars, et on y remarque une très grande proportion de psykers parmi la population. Les compétences psychiques de ses Prophètes, déjà bien supérieures à celles des psykers des autres races, dépassent largement celles de leurs homologues des autres vaisseaux-mondes. Ulthwé possède peu de Guerriers Aspects, les piliers habituels des armées eldars, les piliers habituels des armées eldars, les forces militaires du vaisseau s'articulent plutôt autour d'unités de terribles Gardiens Noirs. Une seule chose est certaine avec ce vaisseau-monde : ses psykers sont tellement puissants que lorsqu'ils partent au combat, l'air est saturé de pouvoirs psychiques qui foudroient tout ennemi se dressant en travers de leur chemin.
L'Aspect Guerrier
La Voie du Guerrier est un passage obligé dans la longue vie des eldars. Cette voie, au contraire des autres suivies par les eldars, se divise en différents Aspects de l'art Guerrier, chacun représentant à se façon Kaela Mensha Khaine, le Dieu de la guerre Eldar.
Les eldars sont dotés d'une grande longévité, et peuvent vivre facilement plus de mille ans. Leur psyker humains ne peuvent en saisir toutes les dimensions, et d'une manière générale, il n'est pas aisé pour un humain de comprendre les extraordinaires richesses potentielles du psychisme de cette race. Un eldar appréhende toutes les expériences vécues avec une sensibilité maximale, qu'il s'agisse d'étudier, de créer au moyen des arts, de faire la guerre, toutes les émotions vécues le sont à un niveau plus intense que toute autre race. Mais aucune créature, pas même un eldar, ne peut goûter à de tels fruits sans contrôle, ni la plus stricte des disciplines car cela pourrait provoquer sa propre perte. Telle est la malédiction qui frappe cette très ancienne race.
Les survivants de ce drame, les eldars des Vaisseaux Mondes, ont peu à peu développer un art de contrôler leur nature profonde. Chaque eldar choisit de suivre un enseignement et s'applique à le maîtriser à la perfection. Chaque enseignement est appelé une Voie et chacune d'elles nécessite une implication totale de l'être et de son esprit. Les Voies sont innombrables et certaines sont peu usitées, elles permettent à un eldar de se réaliser pleinement à chaque période de sa vie. L'une des Voies les plus difficiles est la Voie des Sorciers, car les psykers eldars voient et peuvent dans une certaine mesure manipuler l'avenir. Une fois qu'un eldar est passé maître dans sa Voie, il en choisit un autre. Au cours de sa vie un eldar suivra plusieurs Voies, cela lui servira à enrichir son existence car au fur et à mesure il possède un vaste répertoire de capacités parfaitement maîtrisées.
Quelques eldars peuvent être tellement attirés par une Voie bien précise qu'il leur sera impossible de faire marche arrière. Ce destin en effraye beaucoup car dans cette situation, l'individu est piège à jamais et doit vivre le reste de sa vie dans une parfaite incarnation de la Voie qu'il a suivie. Ces eldars emprisonnés dans une Voie repoussent petit à petit les autres formes d'expérience qu'ils auraient pu avoir pour se consacrer uniquement à leur Voie, jusqu'à ce que leur identité propre s'efface totalement. Dans le cas des Guerriers Aspects, ces individus sont appelés Exarques.
La Voie du Guerrier - Les différents Aspects
Les Eldars empruntent tous la Voie du Guerrier à un moment ou à un autre de leur vie. Au contraire des autres Voies de la civilisation Eldar, la Voie du Guerrier est divisée en différentes écoles. Chacune d'elles est appelée Aspect car elle représente une des facettes de Kaela Mensha Khaine, le Dieu de la Guerre Eldar. Chaque Aspect représente une forme de combat différente, chacune remplissant un rôle spécifique sur le champ de bataille. On ne sait pas exactement ce qui attire un Eldar sur la Voie du Guerrier. Peut-être s'agit-il de la compréhension d'un aspect destructeur de leur nature qui ne peut être purgé que par le rituel du combat et de l'entraînement.
Les Guerriers Aspects d'un Vaisseau Monde sont rattachés à un temple, et c'est à l'intérieur de ce dernier qu'ils sont formés au combat. Leurs corps et leurs esprits sont endurcis par des exercices interminables jusqu'à ce que toutes les techniques de combat soient parfaitement maîtrisées et qu'ils fusionnent avec l'Aspect de Kaela Mensha Khaine dont se réclame le temple.
Les Guerriers Aspects eldars ne vivent pas en permanence dans les temples, et lorsqu'ils retirent leur masque et leur uniforme, ils vivent en paix au milieu des leurs. Seuls les Gardiens des Temples y vivent, Exarques ou Egarés, qui sont des Guerriers Aspect piégés sur la Voie du Guerrier. Ils ne sortent qu'en temps de guerre ou de conclave, et les eldars ordinaires éprouve,t pour eux un mélange de crainte et de respect.
Bien que de nombreux Aspects guerriers existent, ceratins sont communs à quasiment tous les Vaisseaux Mondes. Ces Aspects sont les Vengeurs, les Banshees, les Scorpions, Les Lances de Lumières, les Dragons de Feu, les Faucheurs Noirs et les Araignées Spectrales.
Chaque Aspect possède un uniforme propre et un armement rituel. Lorsque les Guerriers Aspects combattent, ils respectent la forme de combat du temple qu'ils ont choisi.
Tous les Guerriers Aspects eldars portent une armure Aspect. Elle est confectionnée dans une matière psycho-sensitive qui réagit aux mouvements du porteur et lui permet ainsi d'être toujours efficacement protégé quels que soient ses mouvements. Le matériau lui-même est souple lorsque le guerrier est calme et durcit sous les impacts. Certaines armures possèdent même des plaques de moelle spectrale pour protéger certains endroits particulièrement vulnérables.
Chaque Aspect possède une couleur rituelle de base commune à tous les temples de cet Aspect, quel que soit le Vaisseau Monde. Certains temples regroupent cependant tellement de guerriers que les uniformes subissent quelques variations pour chaque escouade, mais toujours avec la même couleur de base rituelle commue.
Les Vengeurs
Les Vengeurs représentent l'aspect du Dieu de la Guerre dans ce qu'il y a de plus noble en termes de valeurs martiales : impitoyable envers l'ennemi et dévoué à son peuple jusqu'au sacrifice ultime. Ce sont de Guerriers Aspects les plus nombreux et leurs temples sont largement répandus à travers tous les Vaisseaux Mondes. Leur arme rituelle est la Catapulte Shuriken qu'ils utilisent avec une grande dextérité. De toutes les armes eldars, elle est la plus typique et en tant qu'archétype du guerrier eldar, un Vengeur se doit de porter une la Catapulte Shuriken.
Dragon de Feu
Cet Aspect symbolise le dragon de la mythologie Eldar, une créature reptilienne et puissante qui de son souffle brûlant peut provoquer des destructions massives. Leurs armures sont de la couleur du feu et des flammes, et ils portent de terribles armes à fusion. Les Dragons de Feu sont des experts du combat à courte portée où leurs armes et bombes à fusion sont d'une efficacité redoutable, quel que soit le blindage de la cible.
Banshees
Dans la mythologie Eldar, la Banshee attire l'esprit des morts vers le Warp et on dit que son cri est toujours un sinistre présage. L'appel de la Banshee a une implication bien plus sinistre que cela, car on dit également de lui qu'il attirerait l'âme de sa Pierre-Esprit pour la précipiter dans les bras des dieux du Chaos. Lorsqu'un esprit se libère de sa chair, une certaine forme de cri de libération se produit, même s'il est plus ressenti parfois au moment de leur transfert dans une Pierre-Esprit.
Au contraire de la plupart des autres Guerriers Aspects, les Banshees sont presque exclusivement des femmes car on dit que l'esprit de la Banshee est féminin. Les Banshees sot rapides et mobiles car leur entraînement est essentiellement basé sur ces thèmes. La mort, disent les eldars, saura bien te trouver à l'heure dite, peu importe où tu te caches. Il en est de même avec les Banshees. Elles sont armées de pistolets Shurikens et d'épées énergétique et sont expertes au corps à corps. Leur autre arme est le Masque de Banshees, un casque en forme de tête de mort qui renferme un amplificateur psychosonique. Cet artefact concentre la rage et l'agressivité de son porteur et transforme son cri de guerre en une violente onde psychique capable de paralyser l'adversaire.
Scorpions
Bien que de petite taille, le Scorpion est un tueur redoutable. Ces guerriers Aspects symbolisent parfaitement les aptitudes de leur animal totem et comptent parmi les plus efficaces des Guerriers Aspects. Seuls les plus forts et les plus costauds des eldars peuvent porter la lourde armure de cet Aspect. Bien que moins rapides que les Banshees, ce sont aussi des spécialistes du corps à corps. Ils portent des armures plus imposantes et ils excellent dans les zones de couverts. L'armure des Scorpions est renforcée par des plaques supplémentaires offrant une meilleure protection que bien d'autres armures. Leurs uniformes sont souvent verts avec parfois des bandes de couleurs contrastées noires, jaunes ou orange. Ils sont armés d'un pistolet Shuriken et d'une épée tronçonneuse, une combinaison efficace et renforcée si besoin était par les redoutables Mandibules du Scorpions.
Le Casque des Scorpions incorpore une paire d'armes placée de chaque coté de la mâchoire, semblables à des mandibules. Chacune est une arme à courte portée, c'est-à-dire quelques mètres, elles sont activées par connexion psychique.
Lorsque les Mandibules sont actionnées, un nuage de microcristaux psycho conducteurs est projeté. Ces aiguilles peuvent transpercer la chair mais ce n'est pas leur principal effet. Le micro-dard de cristal est en fait un laser psychokinétique disposant d'une charge de plasma incorporée. Cette attaque est lancée lorsque le Scorpion entre au corps à corps et elle peut souvent s'avérer fatale même que l'ennemi n'ait pu réagir.
Araignées Spectrales
Les Araignées Spectrales tirent leur nom des minuscules créatures qui vivent à l'intérieur du Dôme des Prophètes de Cristal parmi les structures en Moelle Spectrales constituant le c½ur et l'âme des Vaisseaux Mondes. Ces créatures microscopiques peuvent se déplacer n'importe où dans les Vaisseaux Mondes, mélangeant leurs corps aux circuits d'Infinité et se matérialisant dans un autre. Elles ont mutées à partir du fameux psychoplastique dont sont fabriqués les Vaisseaux Mondes et ont ainsi été capables de se développer en harmonie avec la civilisation eldar, se déplaçant au sein des Circuits d'Infinité, à l'instar des esprits eldars défunts. En théorie, un démon du Chaos pourrait trouver son chemin à l'intérieur du réseau de Moelle Spectrale, mais sa présence serait immédiatement repérée. Les minuscules araignées du Warp s'assurent que cela n'arrive pas en traquant et détruisant tout fragment d'énergie psychique étranger. Elles fonctionnent un peu comme les globules blancs, neutralisent des bactéries à l'intérieur d'un corps.
L'uniforme et l'armement de ces Guerriers Aspect symbolisent ce terrible moyen de défense. Grâce à des réacteurs Warp miniaturisés, ils peuvent traverser le Warp sur des courtes distances, et réapparaître dans le dos de l'adversaire, cela en fait les rois de l'attaque surprise au grand désarroi de leurs ennemis. Leur arme rituelle est le Tisse-Mort qui projette un réseau de monofilaments constricteurs et mortels.
Faucheurs Noirs
Les Faucheurs Noirs sont les plus sinistres et les plus destructeur du Dieu de la Guerre, leur uniforme rappelant un squelette représente le Moissonneur des Ames (la mort). Leur armure est noir ou nuit bleu très profond, elle incorpore de lourdes plaques de protection qui servent aussi à les lester pour assurer leur stabilité lors du tir. Elle comprend des systèmes de senseurs de visée à longue portée et permet aux Faucheurs Noirs et tirer avec une grande précision sur des cibles se déplaçant à grand vitesse.
Le rôle tactique des Faucheurs Noirs est de fournir un tir de couverture à longue portée. Ils prennent habituellement position à couvert, souvent en retrait du dispositif eldar et choisissent leurs cibles. Leur précision leur permet de dominer le champ de bataille, clouant au sol et détruisant les unités ennemies.
Lances de Lumière
Dans la mythologie Eldar, Kaela Mensha Khaine portait une grande lance avec laquelle il pouvait tuer n'importe quel ennemi d'un seul et unique coup. Les Guerriers Aspects du temple des Lances de Lumière ont choisi cette arme comme source d'inspiration. Ils sont les seuls de tous les guerriers Aspects eldars à chevaucher des motojets, ce qui leur permet bien sûr de frapper avec la rapidité et la férocité du serpent. Ils sont armés d'une longue et puissante lance laser capable de sérieusement affaiblir l'ennemi avant de l'engager au corps à corps.
Les Lances de Lumière sont surtout efficaces pour lancer des assauts massifs ou pour harceler les unités adverses esseulées. La taille réduite des escouades de Lances de Lumière rendrait suicidaire toute tentative de les déployer seuls, mais avec un minimum de soutien, ils peuvent remplir leur rôle avec une grande efficacité.
Aigles Chasseurs
Les Aigles Chasseurs tirent leur nom des redoutables oiseaux de proie des mythes eldars qui symbolisent la vengeance. Dans l'antiquité, les eldars pensaient que l'âme d'une personne assassinée pouvait passer un aigle et que cet oiseau pouvait retrouver le meurtrier et le poursuivre afin que tous et toutes puissent être mis au courant de son forfait.
Les Aigles Chasseurs sont les plus mobiles de tous les Guerriers Aspects car ils ont la possibilité de voler. Leurs longues ailes sont composées de plaques de sustentation en forme de plumes et d'un réacteur antigravité. Lorsqu'ils volent, leurs ailes vibrent à une telle vitesse que leur couleur devient impossible à discerner et elles émettent alors un sifflement caractéristique. Leur costume est de la couleur du ciel, cela peut être bleu clair ou foncé, ou même gris sombre ou noir, avec toujours des bandes de couleurs très contrastées.
L'arme rituelle des Aigles Chasseurs est le Lasblaster, ils sont également équipés de grenades spéciales. Renfermées dans un conteneur fixé à la cuisse, elles peuvent être lancées à la main ou directement en plein vol. Cette combinaison d'armes est spécifique aux Aigles Chasseurs qui opèrent souvent en avant du gros des troupes pour harceler l'ennemi par des attaques aussi soudaines que dévastatrices.
Les Exarques
Aux yeux des humains, l'esprit des eldars est si complexe et introverti qu'il passe le plus souvent pour obsessionnel. Cette forme d'esprit constitue également un piège pour les eldars eux-mêmes, car s'ils manquent de discernement, ils peuvent effectivement être la proie de leur obsession. Lorsque l'esprit d'un eldar se focalise sur une Voie particulière, il est souvent trop tard pour revenir en arrière et passer à une autre Voie. C'est en cela que tient la terrible malédiction des eldars : une puissante attention capable de se transformer en obsession. C'est pour cela qu'il leur faut s'entraîner sans cesse, pour apprendre à toujours mieux maîtriser leurs émotions.
Un eldar qui s'est perdu sur la Voie du Guerrier est appelé Exarque. Un Guerrier Aspect ne devient pas Exarque du jour au lendemain, mais l'exaltation des combats maintes fois répétée peut agir comme un puissant psychotrope. Un Guerrier Aspect apprend à contrôler sa personnalité guerrière car il doit pouvoir s'en dessaisir en quittant son uniforme. Mais un guerrier Aspect eldar qui devient Exarque perd toute aptitude à assumer la dualité de sa personnalité. Cela prend toute son importance quand on sait que l'âme d'un Exarque ne pourra pas être libérée dans les Circuits d'infinité du vaisseau car elle ne conçoit qu'une seule chose, faire la guerre et rien d'autre. Lorsque qu'un Guerrier Aspect devient Exarque, il prend l'armure du temple, armure qui a souvent appartenu au fondateur de ce temple. Une fois endossée, l'armure ne pourra plus jamais être retirée car sa psychoplastique fusionne avec la chair du guerrier. S'il est tué, l'armure sera retrouvée vide, le corps ayant depuis longtemps consumé par elle. Les armures d'Exarques sont couvertes de Pierres Esprits de leurs précédents porteurs dont les esprits continuent à vivre à l'intérieur d'elles comme une sorte de mini réseau d'Infinité. La présence de ce que l'on pourrait appeler " collectif psychique " donne à l'armure (et au guerrier, dans la mesure où ils sont devenus indissociables) des pouvoirs spéciaux.
Une fois devenu Exarque, un guerrier est appelé par le nom antique associé à l'armure. Sa personnalité se fond dans la conscience collective de l'armure et fusionne avec toutes les personnalités de ceux qui l'ont précédé. Leurs vies et leurs expériences sont mêlées et le nom du nouveau guerrier est ajouté à la longue liste constituant dés lors le nom complet de l'armure. C'est souvent la personnalité du premier possesseur de l'armure qui domine le " collectif des psychés ", un Guerrier Aspect devenant Exarque se réincarne en fait sous la forme d'un héros de légende. Les Exarques ne quittent les temples qu'en temps de guerre ou de conclave. Même les structures les plus petites sont assez vastes, avec des zones dédiées à l'entraînement, à l'instruction et aux cérémonies. Chaque temple possède un arsenal propre et ses sanctuaires dans lesquels le Exarques procèdent aux rites guerriers devant l'autel de Kaela Mensha Khaine, le Dieu à la Mains Sanglante. C'est là que sont narrées les antiques sagas et que les Exarques marquent les guerriers de la Rune du Sang avant que ceux-ci ne revêtent leur armure de Guerrier Aspect. Pour toutes ces raisons, on dit souvent que les Exarques sont à la fois les prêtres, les gardiens, les armuriers et les instructeurs des eldars qui s'engagent sur la périlleuse Voie du Guerrier.
Les armures et les armes des Exarques sont de véritables antiquités. Leurs armes sont bien entendu redoutables et leur capacité à s'en servir dépasse de loin celle des simples Guerriers Aspects. La psyché de chaque armure combine les talents de tous les possesseurs et cette énergie est sans commune mesure avec ce que peut connaître le commun des eldars. Les aptitudes de l'Exarque reflètent l'Aspect de temple auquel il appartient, son armure ressemble à quelques variantes près à celles des Guerriers Aspect du temple.
Les Seigneurs Phénix
Quelques uns des Exarques les plus vieux n'appartiennent à aucun vaisseau Monde ou temple Aspect particuliers. Ils errent de monde en monde, instinctivement attirés par la guerre. Ces Exarques sont appelés Seigneurs Phénix et comptent parmi les plus grands héros eldars. Ils apparaissent, parfois isolément, mais dans les moments de grands périls, ils peuvent être plusieurs, marchant sur les traces du Dieu de la Main Sanglante, leurs noms sont connus sur tous les Vaisseaux Mondes et sont indissociables des légendes eldars.
Personne ne sait exactement combien il existe de Seigneurs Phénix, car si certains apparaissent régulièrement, d'autres disparaissent pendant les millénaires pour réapparaître là où on ne les attend plus. Il est clair que certains sont morts dans des circonstances et des endroits inconnus, leur armure abandonnée sur des mondes Hostiles attendant qu'un eldar prédestiné la retrouve et l'endosse à son tour pour faire renaître le héros des légendes d'autrefois. Certains des Seigneurs Phénix ont une histoire remontant jusqu'à la Chute. Au moment du cataclysme, ils étaient des héros et furent les premiers à porter les Pierre-Esprits des Guerriers Aspects. Peut-être n'atteignirent-ils jamais un Vaisseau Monde ou ne trouvèrent-ils jamais leur temple contrairement à d'autres, ou peut-être leur temple a-t-il été détruit avec leur Vaisseau Monde. Quoi qu'il leur soit arrivé dans le passé, ces Seigneurs Phénix sont les plus redoutables des Exarques et les plus puissants de tous les guerriers eldars.