Parlons Garde Impérial ...

Parlons Garde Impérial ...
La Garde Impériale est l'organisation militaire la plus vaste et la plus diverse jamais vue dans la galaxie. Alignant des milliards d'individus, équipée de blindés et de toutes les ressources de la guerre mécanisée, la Garde Impériale constitue la principale force militaire de l'Imperium.
Une armée de la Garde Impériale est constituée de troupes originaires de mondes disséminés à travers toute la galaxie. Tenter d'imposer une uniformité à une force aussi variée serait impossible, c'est pourquoi les troupes arborent des multitudes d'uniformes et de symboles originaires de leur monde natal, dont elles gardent les coutumes.
Bien que la Garde Impériale soit une vaste organisation, la galaxie l'est bien plus et même les immenses ressources de la Garde arrivent à peine à protéger l'Imperium de ses ennemis. Les victoires de la Garde Impériale dans d'énormes batailles font partie de sa glorieuse histoire mais sont à certains égards bien moins importantes que les millions de petits comflits locaux dans lesquels sont impliquées quotidiennement les troupes de la Garde Impériale. Il n'est pas rare qu'une simple poignée de gardes impériaux constitue le seul rempart entre les citoyens de l'Imperium et leurs ennemis.


Les Régiments de la Garde Impériale

Troupes d'assaut Cadiennes :
Cadia est située juste au sud galactique de l'½il de la Terreur, une région de l'espace ou le Warp est particulièrement calme et facile à traverser. Cette zone est connu sous le nom de Porte Cadienne et se trouve sur la route employée par les seigneurs du Chaos lorsqu'ils déclenchent leurs Croisades Noires contre l'Imperium. Les troupes de choc sont souvent utilisées pour traquer et éradiquer les incursions du Chaos et le niveau d'entraînement des forces planétaire cadiennes en fait des troupes très organisé et très efficaces. La planète possède plusieurs manufactures d'armes, ainsi les armée cadiennes sont toujours bien équipée (la plupart des Cadiens savent démonter un fusil laser avant de savoir lire ou écrie) Les troupes d'assaut disposent d'une grande variété d'uniformes, mais celui camouflé aux couleurs des étendues sauvages de planète est le plus utilisé.

Gardes des glaces de Valhalla :
Les Valhans sont austères car ils ont subi de grandes épreuves au fil des ans. Valhalla était autrefois un monde de plaines verdoyantes et de vallées luxuriante. Mais, peu après sa redécouverte par l'Imperium, une comète frappa Valhalla. Cette catastrophe en fit une planète de glace, livrée au blizzard et aux froids extrême. Les survivants construisirent de vastes complexes souterrains. La civilisation de Valhalla commence a se remettre, même si ce n'était plus que l'ombre de ce qu'elle avait été, lorsque les orks arrivèrent, dévastatrice marée verte avide de conquêtes ! La bataille pour les tunnels et les cités fut meurtrière, mais au bout de deux mois, les Valhans réussir a repousser les orks au moment ou ceux-ci allaient atteindre les réserves de vivres. Si ces dernières avait été prises les humains serait lentement morts de faim. Les Valhans sont réputés pour leur ténacité et leur solidarité entre eux. Ils possèdent de nombreux blindés pour parcourir les plaines glacées de leur monde et portent de lourds manteaux et des bottes fourrées pour lutter contre le froid mortel qui y sévit.

Gardes de la jungle de Catachan :
Il est étrange que des gens puissent vouloir vivre sur Catachan. Il s'agit d'un monde hostile au vrai sens du terme. Ce monde est couvert de jungles humides : ses maladies contagieuses et ses prédateurs compte parmi les plus redoutable de la création. Cependant les Catachans sont fières de leurs origines et prétendent être les vrais humains de la galaxie. C'est peut être bien vrai car le taux de mortalité très élevé garantit que seul les plus forts et les plus déterminés survivent. Les Catachans peuvent livrer des combats en plaine comme n'importe quel gardes impériaux, mais c'est dans le combat de jungle qu'il excellent. Les gardes de la jungle peuvent encercler des ennemis pataugeant dans les marais et passer entre les cordons de sentinelles. Ils portent des treillis camouflés légers pour éviter l'épuisement dû à la chaleur. Catachan est dotée d'une forte gravité et ses natifs jouissent d'une solide constitution. Ils sont surnommes les " bébé ogryns ", mais jamais en face...

Les gardes de fer de Mordian :
Les Mordiens sont qualifiés de " froid " par les gens polis et de " pauvres types " par les autres. Il n'a rien d'étonnant a cela car Mordian est un monde ne connaissant aucune rotation. Un de ses hémisphère est donc constamment baigné par les radiations de l'étoile proche, tandis que l'autre connaît une nuit perpétuelle. Ce manque de rotation la rend chaude et sans air, avec une atmosphère oppressante et suffocante. Les Mordiens vivent dans d'immenses cités ruches en formes de ziggourats. Chaque jour est une lutte pour la préservation des maigres ressources de la planète. Pour cela, Mordian est régi par des Tétrarques, qui contrôle très sévèrement la moindre goutte d'eau, la moindre graine et le moindre bot d'étoffe. Comme on peut s'y attendre, cette vie spatiale ne convient pas à tous et plusieurs révoltes ont déjà eut lieu. La Garde de Fer est organisée avec une fermeté rigide et a une confiance aveugle dans sa chaîne de commandement et ses officiers. Les Gardes de Fer sont généralement vêtus de leur uniforme de parade bleu foncé, car ils sont convaincus qu'une bonne discipline et un bon entraînement sont plus importants que de se camoufler dans les buissons. Ceux qui ont affronté la puissance de feu dévastatrice des Gardes de Fer ne diront pas le contraire.

Gardes du Désert de Tallarn :
Tallarn n'a pas toujours été le monde désertique qu'il est devenu. Avant la bombe bactériologique larguée par les forces d'Horus lors de la Première Hérésie, Tallarn était un monde agricole fertile. Même après qu'il fut devenu un nid d'infections, les forces du Chaos consacrèrent d'énormes effort pour conquérir ce monde mais ses habitants ripostèrent avec l'acharnement de la haine. Des millions d'entre eux moururent et la surface fut si polluée que seul les blindés purent continuer à combattre en surface. Tallarn fut donc le site de la plus grande bataille de tanks de l'Histoire Impériale plus d'un million d'épaves jonchaient la planète lorsque le Chaos fut enfin repoussé. Les envahisseurs du Chaos revinrent lorsque les mineurs Tallarns mirent à jour une immense porte Warp appelée le Cursus. Des Eldars de nombreux vaisseau-monde pensaient empêcher le Cursus de s'ouvrir attaquèrent mai trop tard : les hordes monstrueuses du Chaos déferlaient déjà. Ce n'est qu'en unissant leurs forces que les Eldars et les Tallarns réussirent à finalement les détruire. Les Tallarns sont des experts de survie en milieu chaud et aride et leur camouflage de désert les protège du soleil.

Cavaliers Impériaux d'Attila :
Attila est un monde de plaine herbeuses, habitée par des tributs de barbares nomades toujours en lutte. Les arts guerriers sont tenus en grande estime sur Attila et les aptitude à équitation des Attiliens en font des cavaliers redoutables bien que parfois indisciplinés. Même s'il a parfois existé de vastes régiments de cavaliers d'Attila, ils combattent habituellement en petites unités d'appui pour infanterie. Ils rejettent les uniformes et vont au combat avec leurs fourrures et leurs manteaux traditionnels. Leur seul insigne est le blason de la Garde Impériale cousu sur l'épaule et un marquage au fer rouge en forme de crane, distinctif pour chaque unité, sur la croupe des chevaux.

# Posté le mercredi 10 janvier 2007 10:33

Parlons Eldar ...

Parlons Eldar ...
Les vaisseaux-mondes eldars sont disséminés à travers les étoiles. Ce sont d'énormes navires spatiaux servant de demeure à un peuple qui autrefois domina l'univers. A présent les eldars doivent affronter les autres races, et même avoir recours à la piraterie pour éviter l'extinction.
La race eldar, incroyablement ancienne, régnait jadis sur un vaste empire galactique. Ensuite survint la Chute, et les eldars furent consumés par leur décadence et leur soif de pouvoir. Les rares survivants furent alors dispersés parmi les étoiles.
Bien que les eldars soient peu nombreux, leur race est l'une des plus avancées technologiquement. Cet avantage s'additionne aux prodigieuses capacités de leurs grands prophètes, qui scrutent l'avenir et guident leurs semblables vers les futurs les plus favorables.


Les Vaisseaux-Mondes:


Vaisseau-Monde Ulthwé


Les eldars du vaisseau-monde Ulthwé vivent à proximité de l'¼il de la Terreur et sont corrompus par le Chaos. Ils manipulent et assassinent sans remords pour servir leurs sombres desseins, déclenchent des guerres cataclysmiques et peuvent aller jusqu'à ravager des systèmes entiers s'ils pensent que ceux-ci représente le moindre danger pour leur vaisseau-monde. C'est pour cela qu'ils sont considérés avec méfiance, voire avec agressivité, non seulement par l'Imperium mais aussi par leur frères de race.
Ulthwé est un vaisseau-monde très étrange, même pour les eldars, et on y remarque une très grande proportion de psykers parmi la population. Les compétences psychiques de ses Prophètes, déjà bien supérieures à celles des psykers des autres races, dépassent largement celles de leurs homologues des autres vaisseaux-mondes. Ulthwé possède peu de Guerriers Aspects, les piliers habituels des armées eldars, les piliers habituels des armées eldars, les forces militaires du vaisseau s'articulent plutôt autour d'unités de terribles Gardiens Noirs. Une seule chose est certaine avec ce vaisseau-monde : ses psykers sont tellement puissants que lorsqu'ils partent au combat, l'air est saturé de pouvoirs psychiques qui foudroient tout ennemi se dressant en travers de leur chemin.



L'Aspect Guerrier

La Voie du Guerrier est un passage obligé dans la longue vie des eldars. Cette voie, au contraire des autres suivies par les eldars, se divise en différents Aspects de l'art Guerrier, chacun représentant à se façon Kaela Mensha Khaine, le Dieu de la guerre Eldar.

Les eldars sont dotés d'une grande longévité, et peuvent vivre facilement plus de mille ans. Leur psyker humains ne peuvent en saisir toutes les dimensions, et d'une manière générale, il n'est pas aisé pour un humain de comprendre les extraordinaires richesses potentielles du psychisme de cette race. Un eldar appréhende toutes les expériences vécues avec une sensibilité maximale, qu'il s'agisse d'étudier, de créer au moyen des arts, de faire la guerre, toutes les émotions vécues le sont à un niveau plus intense que toute autre race. Mais aucune créature, pas même un eldar, ne peut goûter à de tels fruits sans contrôle, ni la plus stricte des disciplines car cela pourrait provoquer sa propre perte. Telle est la malédiction qui frappe cette très ancienne race.
Les survivants de ce drame, les eldars des Vaisseaux Mondes, ont peu à peu développer un art de contrôler leur nature profonde. Chaque eldar choisit de suivre un enseignement et s'applique à le maîtriser à la perfection. Chaque enseignement est appelé une Voie et chacune d'elles nécessite une implication totale de l'être et de son esprit. Les Voies sont innombrables et certaines sont peu usitées, elles permettent à un eldar de se réaliser pleinement à chaque période de sa vie. L'une des Voies les plus difficiles est la Voie des Sorciers, car les psykers eldars voient et peuvent dans une certaine mesure manipuler l'avenir. Une fois qu'un eldar est passé maître dans sa Voie, il en choisit un autre. Au cours de sa vie un eldar suivra plusieurs Voies, cela lui servira à enrichir son existence car au fur et à mesure il possède un vaste répertoire de capacités parfaitement maîtrisées.
Quelques eldars peuvent être tellement attirés par une Voie bien précise qu'il leur sera impossible de faire marche arrière. Ce destin en effraye beaucoup car dans cette situation, l'individu est piège à jamais et doit vivre le reste de sa vie dans une parfaite incarnation de la Voie qu'il a suivie. Ces eldars emprisonnés dans une Voie repoussent petit à petit les autres formes d'expérience qu'ils auraient pu avoir pour se consacrer uniquement à leur Voie, jusqu'à ce que leur identité propre s'efface totalement. Dans le cas des Guerriers Aspects, ces individus sont appelés Exarques.

La Voie du Guerrier - Les différents Aspects

Les Eldars empruntent tous la Voie du Guerrier à un moment ou à un autre de leur vie. Au contraire des autres Voies de la civilisation Eldar, la Voie du Guerrier est divisée en différentes écoles. Chacune d'elles est appelée Aspect car elle représente une des facettes de Kaela Mensha Khaine, le Dieu de la Guerre Eldar. Chaque Aspect représente une forme de combat différente, chacune remplissant un rôle spécifique sur le champ de bataille. On ne sait pas exactement ce qui attire un Eldar sur la Voie du Guerrier. Peut-être s'agit-il de la compréhension d'un aspect destructeur de leur nature qui ne peut être purgé que par le rituel du combat et de l'entraînement.
Les Guerriers Aspects d'un Vaisseau Monde sont rattachés à un temple, et c'est à l'intérieur de ce dernier qu'ils sont formés au combat. Leurs corps et leurs esprits sont endurcis par des exercices interminables jusqu'à ce que toutes les techniques de combat soient parfaitement maîtrisées et qu'ils fusionnent avec l'Aspect de Kaela Mensha Khaine dont se réclame le temple.
Les Guerriers Aspects eldars ne vivent pas en permanence dans les temples, et lorsqu'ils retirent leur masque et leur uniforme, ils vivent en paix au milieu des leurs. Seuls les Gardiens des Temples y vivent, Exarques ou Egarés, qui sont des Guerriers Aspect piégés sur la Voie du Guerrier. Ils ne sortent qu'en temps de guerre ou de conclave, et les eldars ordinaires éprouve,t pour eux un mélange de crainte et de respect.
Bien que de nombreux Aspects guerriers existent, ceratins sont communs à quasiment tous les Vaisseaux Mondes. Ces Aspects sont les Vengeurs, les Banshees, les Scorpions, Les Lances de Lumières, les Dragons de Feu, les Faucheurs Noirs et les Araignées Spectrales.
Chaque Aspect possède un uniforme propre et un armement rituel. Lorsque les Guerriers Aspects combattent, ils respectent la forme de combat du temple qu'ils ont choisi.
Tous les Guerriers Aspects eldars portent une armure Aspect. Elle est confectionnée dans une matière psycho-sensitive qui réagit aux mouvements du porteur et lui permet ainsi d'être toujours efficacement protégé quels que soient ses mouvements. Le matériau lui-même est souple lorsque le guerrier est calme et durcit sous les impacts. Certaines armures possèdent même des plaques de moelle spectrale pour protéger certains endroits particulièrement vulnérables.
Chaque Aspect possède une couleur rituelle de base commune à tous les temples de cet Aspect, quel que soit le Vaisseau Monde. Certains temples regroupent cependant tellement de guerriers que les uniformes subissent quelques variations pour chaque escouade, mais toujours avec la même couleur de base rituelle commue.

Les Vengeurs
Les Vengeurs représentent l'aspect du Dieu de la Guerre dans ce qu'il y a de plus noble en termes de valeurs martiales : impitoyable envers l'ennemi et dévoué à son peuple jusqu'au sacrifice ultime. Ce sont de Guerriers Aspects les plus nombreux et leurs temples sont largement répandus à travers tous les Vaisseaux Mondes. Leur arme rituelle est la Catapulte Shuriken qu'ils utilisent avec une grande dextérité. De toutes les armes eldars, elle est la plus typique et en tant qu'archétype du guerrier eldar, un Vengeur se doit de porter une la Catapulte Shuriken.

Dragon de Feu
Cet Aspect symbolise le dragon de la mythologie Eldar, une créature reptilienne et puissante qui de son souffle brûlant peut provoquer des destructions massives. Leurs armures sont de la couleur du feu et des flammes, et ils portent de terribles armes à fusion. Les Dragons de Feu sont des experts du combat à courte portée où leurs armes et bombes à fusion sont d'une efficacité redoutable, quel que soit le blindage de la cible.

Banshees
Dans la mythologie Eldar, la Banshee attire l'esprit des morts vers le Warp et on dit que son cri est toujours un sinistre présage. L'appel de la Banshee a une implication bien plus sinistre que cela, car on dit également de lui qu'il attirerait l'âme de sa Pierre-Esprit pour la précipiter dans les bras des dieux du Chaos. Lorsqu'un esprit se libère de sa chair, une certaine forme de cri de libération se produit, même s'il est plus ressenti parfois au moment de leur transfert dans une Pierre-Esprit.
Au contraire de la plupart des autres Guerriers Aspects, les Banshees sont presque exclusivement des femmes car on dit que l'esprit de la Banshee est féminin. Les Banshees sot rapides et mobiles car leur entraînement est essentiellement basé sur ces thèmes. La mort, disent les eldars, saura bien te trouver à l'heure dite, peu importe où tu te caches. Il en est de même avec les Banshees. Elles sont armées de pistolets Shurikens et d'épées énergétique et sont expertes au corps à corps. Leur autre arme est le Masque de Banshees, un casque en forme de tête de mort qui renferme un amplificateur psychosonique. Cet artefact concentre la rage et l'agressivité de son porteur et transforme son cri de guerre en une violente onde psychique capable de paralyser l'adversaire.

Scorpions
Bien que de petite taille, le Scorpion est un tueur redoutable. Ces guerriers Aspects symbolisent parfaitement les aptitudes de leur animal totem et comptent parmi les plus efficaces des Guerriers Aspects. Seuls les plus forts et les plus costauds des eldars peuvent porter la lourde armure de cet Aspect. Bien que moins rapides que les Banshees, ce sont aussi des spécialistes du corps à corps. Ils portent des armures plus imposantes et ils excellent dans les zones de couverts. L'armure des Scorpions est renforcée par des plaques supplémentaires offrant une meilleure protection que bien d'autres armures. Leurs uniformes sont souvent verts avec parfois des bandes de couleurs contrastées noires, jaunes ou orange. Ils sont armés d'un pistolet Shuriken et d'une épée tronçonneuse, une combinaison efficace et renforcée si besoin était par les redoutables Mandibules du Scorpions.
Le Casque des Scorpions incorpore une paire d'armes placée de chaque coté de la mâchoire, semblables à des mandibules. Chacune est une arme à courte portée, c'est-à-dire quelques mètres, elles sont activées par connexion psychique.
Lorsque les Mandibules sont actionnées, un nuage de microcristaux psycho conducteurs est projeté. Ces aiguilles peuvent transpercer la chair mais ce n'est pas leur principal effet. Le micro-dard de cristal est en fait un laser psychokinétique disposant d'une charge de plasma incorporée. Cette attaque est lancée lorsque le Scorpion entre au corps à corps et elle peut souvent s'avérer fatale même que l'ennemi n'ait pu réagir.

Araignées Spectrales
Les Araignées Spectrales tirent leur nom des minuscules créatures qui vivent à l'intérieur du Dôme des Prophètes de Cristal parmi les structures en Moelle Spectrales constituant le c½ur et l'âme des Vaisseaux Mondes. Ces créatures microscopiques peuvent se déplacer n'importe où dans les Vaisseaux Mondes, mélangeant leurs corps aux circuits d'Infinité et se matérialisant dans un autre. Elles ont mutées à partir du fameux psychoplastique dont sont fabriqués les Vaisseaux Mondes et ont ainsi été capables de se développer en harmonie avec la civilisation eldar, se déplaçant au sein des Circuits d'Infinité, à l'instar des esprits eldars défunts. En théorie, un démon du Chaos pourrait trouver son chemin à l'intérieur du réseau de Moelle Spectrale, mais sa présence serait immédiatement repérée. Les minuscules araignées du Warp s'assurent que cela n'arrive pas en traquant et détruisant tout fragment d'énergie psychique étranger. Elles fonctionnent un peu comme les globules blancs, neutralisent des bactéries à l'intérieur d'un corps.
L'uniforme et l'armement de ces Guerriers Aspect symbolisent ce terrible moyen de défense. Grâce à des réacteurs Warp miniaturisés, ils peuvent traverser le Warp sur des courtes distances, et réapparaître dans le dos de l'adversaire, cela en fait les rois de l'attaque surprise au grand désarroi de leurs ennemis. Leur arme rituelle est le Tisse-Mort qui projette un réseau de monofilaments constricteurs et mortels.


Faucheurs Noirs
Les Faucheurs Noirs sont les plus sinistres et les plus destructeur du Dieu de la Guerre, leur uniforme rappelant un squelette représente le Moissonneur des Ames (la mort). Leur armure est noir ou nuit bleu très profond, elle incorpore de lourdes plaques de protection qui servent aussi à les lester pour assurer leur stabilité lors du tir. Elle comprend des systèmes de senseurs de visée à longue portée et permet aux Faucheurs Noirs et tirer avec une grande précision sur des cibles se déplaçant à grand vitesse.
Le rôle tactique des Faucheurs Noirs est de fournir un tir de couverture à longue portée. Ils prennent habituellement position à couvert, souvent en retrait du dispositif eldar et choisissent leurs cibles. Leur précision leur permet de dominer le champ de bataille, clouant au sol et détruisant les unités ennemies.

Lances de Lumière
Dans la mythologie Eldar, Kaela Mensha Khaine portait une grande lance avec laquelle il pouvait tuer n'importe quel ennemi d'un seul et unique coup. Les Guerriers Aspects du temple des Lances de Lumière ont choisi cette arme comme source d'inspiration. Ils sont les seuls de tous les guerriers Aspects eldars à chevaucher des motojets, ce qui leur permet bien sûr de frapper avec la rapidité et la férocité du serpent. Ils sont armés d'une longue et puissante lance laser capable de sérieusement affaiblir l'ennemi avant de l'engager au corps à corps.
Les Lances de Lumière sont surtout efficaces pour lancer des assauts massifs ou pour harceler les unités adverses esseulées. La taille réduite des escouades de Lances de Lumière rendrait suicidaire toute tentative de les déployer seuls, mais avec un minimum de soutien, ils peuvent remplir leur rôle avec une grande efficacité.

Aigles Chasseurs
Les Aigles Chasseurs tirent leur nom des redoutables oiseaux de proie des mythes eldars qui symbolisent la vengeance. Dans l'antiquité, les eldars pensaient que l'âme d'une personne assassinée pouvait passer un aigle et que cet oiseau pouvait retrouver le meurtrier et le poursuivre afin que tous et toutes puissent être mis au courant de son forfait.
Les Aigles Chasseurs sont les plus mobiles de tous les Guerriers Aspects car ils ont la possibilité de voler. Leurs longues ailes sont composées de plaques de sustentation en forme de plumes et d'un réacteur antigravité. Lorsqu'ils volent, leurs ailes vibrent à une telle vitesse que leur couleur devient impossible à discerner et elles émettent alors un sifflement caractéristique. Leur costume est de la couleur du ciel, cela peut être bleu clair ou foncé, ou même gris sombre ou noir, avec toujours des bandes de couleurs très contrastées.
L'arme rituelle des Aigles Chasseurs est le Lasblaster, ils sont également équipés de grenades spéciales. Renfermées dans un conteneur fixé à la cuisse, elles peuvent être lancées à la main ou directement en plein vol. Cette combinaison d'armes est spécifique aux Aigles Chasseurs qui opèrent souvent en avant du gros des troupes pour harceler l'ennemi par des attaques aussi soudaines que dévastatrices.



Les Exarques

Aux yeux des humains, l'esprit des eldars est si complexe et introverti qu'il passe le plus souvent pour obsessionnel. Cette forme d'esprit constitue également un piège pour les eldars eux-mêmes, car s'ils manquent de discernement, ils peuvent effectivement être la proie de leur obsession. Lorsque l'esprit d'un eldar se focalise sur une Voie particulière, il est souvent trop tard pour revenir en arrière et passer à une autre Voie. C'est en cela que tient la terrible malédiction des eldars : une puissante attention capable de se transformer en obsession. C'est pour cela qu'il leur faut s'entraîner sans cesse, pour apprendre à toujours mieux maîtriser leurs émotions.
Un eldar qui s'est perdu sur la Voie du Guerrier est appelé Exarque. Un Guerrier Aspect ne devient pas Exarque du jour au lendemain, mais l'exaltation des combats maintes fois répétée peut agir comme un puissant psychotrope. Un Guerrier Aspect apprend à contrôler sa personnalité guerrière car il doit pouvoir s'en dessaisir en quittant son uniforme. Mais un guerrier Aspect eldar qui devient Exarque perd toute aptitude à assumer la dualité de sa personnalité. Cela prend toute son importance quand on sait que l'âme d'un Exarque ne pourra pas être libérée dans les Circuits d'infinité du vaisseau car elle ne conçoit qu'une seule chose, faire la guerre et rien d'autre. Lorsque qu'un Guerrier Aspect devient Exarque, il prend l'armure du temple, armure qui a souvent appartenu au fondateur de ce temple. Une fois endossée, l'armure ne pourra plus jamais être retirée car sa psychoplastique fusionne avec la chair du guerrier. S'il est tué, l'armure sera retrouvée vide, le corps ayant depuis longtemps consumé par elle. Les armures d'Exarques sont couvertes de Pierres Esprits de leurs précédents porteurs dont les esprits continuent à vivre à l'intérieur d'elles comme une sorte de mini réseau d'Infinité. La présence de ce que l'on pourrait appeler " collectif psychique " donne à l'armure (et au guerrier, dans la mesure où ils sont devenus indissociables) des pouvoirs spéciaux.
Une fois devenu Exarque, un guerrier est appelé par le nom antique associé à l'armure. Sa personnalité se fond dans la conscience collective de l'armure et fusionne avec toutes les personnalités de ceux qui l'ont précédé. Leurs vies et leurs expériences sont mêlées et le nom du nouveau guerrier est ajouté à la longue liste constituant dés lors le nom complet de l'armure. C'est souvent la personnalité du premier possesseur de l'armure qui domine le " collectif des psychés ", un Guerrier Aspect devenant Exarque se réincarne en fait sous la forme d'un héros de légende. Les Exarques ne quittent les temples qu'en temps de guerre ou de conclave. Même les structures les plus petites sont assez vastes, avec des zones dédiées à l'entraînement, à l'instruction et aux cérémonies. Chaque temple possède un arsenal propre et ses sanctuaires dans lesquels le Exarques procèdent aux rites guerriers devant l'autel de Kaela Mensha Khaine, le Dieu à la Mains Sanglante. C'est là que sont narrées les antiques sagas et que les Exarques marquent les guerriers de la Rune du Sang avant que ceux-ci ne revêtent leur armure de Guerrier Aspect. Pour toutes ces raisons, on dit souvent que les Exarques sont à la fois les prêtres, les gardiens, les armuriers et les instructeurs des eldars qui s'engagent sur la périlleuse Voie du Guerrier.

Les armures et les armes des Exarques sont de véritables antiquités. Leurs armes sont bien entendu redoutables et leur capacité à s'en servir dépasse de loin celle des simples Guerriers Aspects. La psyché de chaque armure combine les talents de tous les possesseurs et cette énergie est sans commune mesure avec ce que peut connaître le commun des eldars. Les aptitudes de l'Exarque reflètent l'Aspect de temple auquel il appartient, son armure ressemble à quelques variantes près à celles des Guerriers Aspect du temple.


Les Seigneurs Phénix

Quelques uns des Exarques les plus vieux n'appartiennent à aucun vaisseau Monde ou temple Aspect particuliers. Ils errent de monde en monde, instinctivement attirés par la guerre. Ces Exarques sont appelés Seigneurs Phénix et comptent parmi les plus grands héros eldars. Ils apparaissent, parfois isolément, mais dans les moments de grands périls, ils peuvent être plusieurs, marchant sur les traces du Dieu de la Main Sanglante, leurs noms sont connus sur tous les Vaisseaux Mondes et sont indissociables des légendes eldars.
Personne ne sait exactement combien il existe de Seigneurs Phénix, car si certains apparaissent régulièrement, d'autres disparaissent pendant les millénaires pour réapparaître là où on ne les attend plus. Il est clair que certains sont morts dans des circonstances et des endroits inconnus, leur armure abandonnée sur des mondes Hostiles attendant qu'un eldar prédestiné la retrouve et l'endosse à son tour pour faire renaître le héros des légendes d'autrefois. Certains des Seigneurs Phénix ont une histoire remontant jusqu'à la Chute. Au moment du cataclysme, ils étaient des héros et furent les premiers à porter les Pierre-Esprits des Guerriers Aspects. Peut-être n'atteignirent-ils jamais un Vaisseau Monde ou ne trouvèrent-ils jamais leur temple contrairement à d'autres, ou peut-être leur temple a-t-il été détruit avec leur Vaisseau Monde. Quoi qu'il leur soit arrivé dans le passé, ces Seigneurs Phénix sont les plus redoutables des Exarques et les plus puissants de tous les guerriers eldars.
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# Posté le mercredi 10 janvier 2007 10:31

Eldar noir

Eldar noir
...

Qui fait cette armée et pourquoi ???
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# Posté le jeudi 04 janvier 2007 13:34

Ork

Ork
...

Qui fait cette armée et pourquoi ???
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# Posté le jeudi 04 janvier 2007 13:34

Tyranide

Tyranide
...

Qui fait cette armée et pourquoi ???

# Posté le jeudi 04 janvier 2007 13:33